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16 de dezembro de 2015

Curso IRC - Introdução ao Raciocínio Computacional (scratch)

Cronograma: IRC - Introdução ao Raciocínio Computacional 
Quadrimestre: 2015.3 (encerrado em 18/12/2015)

Carga horária
  • Carga horária total: 30 horas
  • Carga horária em sala de aula: 24 horas (12 encontros)
  • Carga horária extraclasse: 6 horas

Objetivo geral
  • Capacitar o aluno a resolver problemas utilizando raciocínio computacional, com foco na interdisciplinaridade.
Scratch - Crie histórias, jogos e animações

Ementa
Noções de raciocínio computacional. Introdução ao desenvolvimento de algoritmos. Refinamentos sucessivos. Noções de especificação de algoritmos. Construção de programas: variáveis, constantes, operadores aritméticos e expressões, estruturas de controle (atribuição, sequencia, seleção, repetição, recursão). Princípios de programação.  Uso de raciocínio computacional para solução de problemas interdisciplinares.

Objetivos específicos

O que se espera ao final do curso:
  • que os estudantes entendam raciocínio computacional;
  • tenham capacidade de entender os limites e habilidades do computador;
  • tenham pensamento crítico.
Competências
  • Analisar problemas, compreendendo seus requisitos, restrições e possibilidades de soluções.  Descrever e desenvolver (ler e escrever programas) soluções utilizando raciocínio computacional.

Habilidades
  • Especificar requisitos funcionais para a solução de um problema simples usando raciocínio computacional. Elaborar programas de computador em linguagens de programação como scratch e python.

Forma de apresentação do curso
  • meta-presencial (via rede) + vídeos + presencial com docentes

Bibliografia
  1. FORBELLONE, André Luiz Villar, EBERSPACHER, Henri Frederico. Lógica de Programação. 3 ª. Edição. Makron Books, 2000.
  2. MANZANO, José Augusto, OLIVEIRA, Jair Figueiredo. Algoritmos – Lógica para Desenvolvimento de Programação de Computadores. 22ª. Edição. São Paulo, Ed. Érica, 2009.
  3. VILARIM, Gilvan. Algoritmos – Programação para Iniciantes. Rio de Janeiro, Ed. Ciência Moderna,  2004.
  4. GOMES, Marcelo Marques, SOARES, Márcio Vieira, SOUZA, Marco Antônio Furlan de. Algoritmos e Lógica de Programação. 2a. Edição. Cengage Lerning, 2011.
  5. MARJI, Majed. Aprenda a Programar com Scratch. Ed. Novatec, 2014.
  6. MENEZES, Nilo Ney Coutinho. Introdução à Programação com Python. 2a. edição. Ed. Novatec, 2014.

Procedimentos de Avaliação
  1. Avaliação Processual com Relatórios de Produções.
  2. Realização de trabalhos práticos, escritos e listas de exercícios.
  3. Participação da FEIRA DE LINGUAGEM MATEMÁTICA E RACIOCÍNIO COMPUTACIONAL: apresentação dos trabalhos práticos desenvolvidos nos componentes curriculares IRC e MC.
Pontos distribuídos nas avaliações:
  • Atividades das aulas: 2,0 pontos
    • Prazo para entrega: Até 24 horas antes do início da aula seguinte. Atividades fora do prazo não serão aceitas.
    • Coloque sempre no e-mail o nome completo, turma e a aula da Atividade. Exemplo: José Raimundo Neto - Turma 1 - Atividade da Aula 1
  • Listas de exercícios: 3,0 pontos
    • Listas enviadas fora do prazo terão uma penalização em 50% na nota.
  • Projeto 1: 2,0 pontos
  • Projeto 2: 3,0 pontos
    • Projetos enviados fora do prazo terão uma penalização em 50% na nota.



Monitores

Aelsio Pereira de Almeida

Diogo Rodrigues Sales da Silva

Thiago Araujo de Santana
demolaythiago@hotmail.com
Whats up (73) 99955-6484

Rafael Araújo do Santos - BI em Ciências

Kailla Maria Santana Miyakawa - BI em Saúde


Aula 1
Material complementar:
Atividades extraclasse: 
  • Rever os vídeos e os algoritmos apresentados e mexer na interface do scratch.
  • Atividade da Aula: Utilizando os exemplos dos slides e dos vídeos crie um jogo labirinto. Faça modificações e incrementações, caso julgue necessário. Use a criatividade! 
    • OBS: Enviar por e-mail até 24 horas antes da próxima aula.

Atividades extraclasse: 

Atividade 2.1: A partir dos vídeos abaixo desenvolva a atividade da Aula 03 do Professor Michel Fabiano - "gato pegando a bola".
Prazo para envio24 horas antes da AULA 4
Atividade 2.2: Implementar o jogo de boliche do vídeo abaixo
 Prazo para envio: 24 horas antes da AULA 4
** Lista 1 de exercícios: Entrada/Saída, Variáveis, Operadores, Atribuição
-> Prazo para envio: dia 20/10/2015




Aula 3
Atividades extraclasse: 

* Baseado nos vídeos e no slide abaixo desenvolver um jogo Pong.

B) Vídeos de Marcelo Stavale Molina

Aula 4

Caros estudantes, a aula 4 de IRC (dia 15/10/15) será constituída da participação de vocês no 'Seminário 
de Formação Docente no Campo da Saúde '.

Aula 5  dia 29/10

1. Discussão do CC IRC.

2. Uso do site https://code.org/ para aprimorar os conceitos no IRC



Aula 6
** Atividades extraclasse - Entrega: 24 horas antes da próxima aula (Aula 7).
Atenção: esta atividade (baseada nos slides do jogo Pare as Borboletas) será em grupo 
formado por 3 (três) estudantes. 
A formação dos grupos será feita em sala de aula, pela professora
Será apresentada e discutida na aula 7
 
-> Baseado nos slides do jogo Pare as Borboletas, desenvolva:
1) Um jogo que possua um personagem que atira algo e um alvo.
2) Coloque um plano de fundo ao estilo do seu jogo.
3) Insira sons e animações nos tiros, nos movimentos, no início e final do jogo. 
4) Coloque mais de um sprite(ator) como alvo e coloque pontuações diferentes.
5) Insira outras formas do jogo avançar(ficar mais difícil) a partir da pontuação ou velocidade.
6) Faça os alvos aparecerem em outras posições.
7) Insira um plano de fundo de início e fim do jogo (história, explicação, game over, etc..)
8) Use os conhecimentos adquiridos e a criatividade!


** Lista 2 de exercícios: Estrutura condicional simples e composta
Fazer a Lista 2 exceto os itens : 3, 5, 8, 10, 13,e 15
-> Prazo para envio da Lista 2 de exercícios: 18/11/15. 24 horas antes da Aula 8


Aula 7   dia 12/11/2015

Apresentação, pelos participantes dos grupos, da atividade JOGO, de acordo com as informações apresentadas na Aula 6.



Aula 8 dia 19/11/2015

    ** Atividades extraclasse - Entrega: 24 horas antes da aula 10 .

    -> Baseado nos slides do jogo desenvolva o SEU JOGO:
    1) Jogo com no mínimo 3 fases.
    2) Coloque um plano de fundo ao estilo do seu jogo.
    3) Insira sons e animações. 
    4) Crie obstáculos e desafios.
    5) Crie um tempo decrescente e/ou uma pontuação.
    6) Insira um plano de fundo de início e fim do jogo (história, explicação, game over, etc..)
    7) Use os conhecimentos adquiridos e a criatividade! - Dê um nome para o seu jogo.

    ** Lista 3 de exercícios: Estruturas de Repetição
    -> Prazo para envio: 24 horas antes da AULA 11 *********
    -> Faça um único programa em Scratch com um menu para que se possa escolher qual questão executar.
    -> O menu deve conter as opções de cada questão e também a opção para encerrar o programa.



    Aula 9
    Projeto 1 - Valor: 3,0 pontos 
    Entrega do projeto final em Scratch: 24 horas antes da Aula 11

    Três opções:
      Opção 1) O projeto deve ter como foco alguma das áreas de conhecimento da UFSB: Artes, Saúde, Humanidades ou Ciências. 
                                                            OU
      Opção 2) O projeto deve ter como foco algum dos componentes curriculares cursados no 1º ou 2º quadrimestre: Matemática e Espaço, Universidade e Sociedade, etc etc.
                                                            OU
      Opção 3) O projeto deve ter como foco um Jogo já apresentado no componente IRC. Este novo Jogo deverá ter diferenciais que justifiquem sua utilização. Deverá, também , ser acrescido 2 níveis a mais de dificuldades, além dos existentes.

    Objetivo: O objetivo é criar um programa onde o usuário possa jogar/brincar e ao mesmo tempo aprender.

          •  Os critérios para avaliação do projeto são:

    - criatividade. 0,5 pt
    - conteúdo (grande área ou comp. curricular ou diversificação do Jogo inicial) 0,5 pt
    -  atingir o Objetivo.  0,5 pt
    - utilização dos recursos apresentados ao longo do curso de IRC. 1 pt
    - Fácil entendimento de utilização 0,5

      Integrantes em cada projeto: os projetos poderão ter de 2 (dois) à 5 (cinco) integrantes.

      O trabalho deverá ser enviado por um integrante do grupo para o e-mail regiabh@gmail.com (com cópia para os demais integrantes do grupo)

    ** Atividades extraclasse - Entrega: 24 horas antes da próxima aula (02/12/15). 1 pt

    Enviar via e-mail as seguintes informações parciais do Projeto 1, que está sendo executado : 
    * Nome do projeto, nome dos integrantes, objetivo e justificativa
     Coloque todas essas informações num arquivo texto (envie o texto formatado) 



    Aula 10 (03/12/15)

    encontro dos grupos para confecção das atividades.




    Aula 11 (10/12/15) e Aula 12 (17/12/15)

    Atenção :
    - Apresentação do Projeto 1 _  1 pt.
    O projeto 1 será apresentado na aula 11 (10/12/15) e aula 12 (17/12/15) 
    O estudante que apresentará o projeto será sorteado entre os componentes do grupo